| [学外の学部入学希望者の方へ] |
本講座では,コンピュータグラフィックス・画像処理・信号処理の技術を応用し,
といったものを実現する手法の提案やソフトウェアの開発を行っています.
- 使いやすい
- 分かりやすい
- 効率的
よく誤解されるのですが,この講座におけるCGは,目的を達成するための表現手段であって,美しいCGを作ることが目的ではありません.
志望理由に,漠然と
といった動機をよく聞きます.気をつけなければならないのは,いわゆる企画やデザイン,映像制作は,本学部のカリキュラムで学習できる内容ではないということです.
- ゲームを作りたい
- 映画のような映像を作りたい
動機はゲームや映像制作でも良いと思います.しかし,
といったことをよく調査してから検討しないと,入学後に「想像していたところと違った!」と困ることになります. 研究テーマや演習内容,本学部のカリキュラムをよく見て検討してください.
- それらを作るためにどのような業務があり,どのような技術・知識が必要なのか
- 本学部でそれが学べるのか
大学は「勉強」だけでは卒業できません.「勉強」とは,既知の事実について学ぶことです.それらは,本などを調べれば問題や解答が全て書いてあります.
大学生に求められるのは,勉強で学んだ基礎をもとに,自ら未知の問題を見つけてその問題に取り組み,解決する「問題発見・問題解決」能力です.身の回りの物事に対して,常に「なぜ?」という疑問を持ち,調べる習慣を身に付けましょう.
| [学外の大学院入学希望者の方へ] |
おおよその内容は,学部と同様ですが,大学院では,特に新規性・有用性を重視した研究を行い,その実証の手段としてプログラミング(言語不問)が必要となります.
卒業研究においては,
といった,研究プロセスを経て進めていますが,さらに,大学院では,
- 問題を発見すること
- 問題解決のための手法・方式を考案すること
- 解決のためのプログラムを作成すること
- その効果を検証し,問題分析を行うこと
を求め,指導しています.
- 広い視野で問題をとらえること
- 学部生の指導を含めた研究活動ができること(リーダー養成)
学部も同様ですが,問題解決のための基本的なプログラミング能力を前提とします.プログラミング未経験者は,その分相当な努力が必要となりますので,入学前の学習をお勧めします.
| [学部1年後期仮配属希望の学生へ] |
配属講座が,学の世界入門(プロジェクト演習)のテーマに関係してきます.まず,研究テーマと約束事を見て考えてください.また,本配属の候補としてすでに考えている人は,下記の2年生向けの説明も参照してください.
| [学部2年後期本配属希望の学生へ] |
映画やCGに興味があるから,という理由で希望する意味はありません.
まず,研究テーマや演習内容,約束事を見て考えてください.研究テーマを見て,自分の希望とする(希望に近い)または興味・関心のあるテーマがあるかどうか調べてみましょう. 「具体的にこのテーマ」と決まれば良いですが,研究テーマは変わっていくものなので,具体的でなくても,今のうちは漠然と「こんな分野」でも良いと思います.
学部における目標は,学外における学会発表(全員が必須)としています.そのつもりで指導しますので,高い意識を持って勉学に励みましょう.
また,2年生でも,ゼミに参加してテーマについて考えることもできますので,様子を見たいという人は相談しにきてください(本配属直後にゼミに参加して卒業研究のテーマを始めた学生も居ます).その時点でプログラムができるできないは関係ありません.
何かを求めるとき・表現したいときには,常に計算が必要です. まずは数Iレベルがしっかりできていることが必要です.
メディアシステム演習Bでは,ベクトル計算・3次元平面計算が必要な課題があります(行列の概念も必要). したがって,授業科目としては,
の単位をしっかりと修得しておくことが望ましいと言えます.
- 解析学,線形代数(旧:情報学基礎C)
また,研究テーマを進めていくうちに微分・積分といった概念が必要になることもあります. 必要となったときには自分で勉強しなければ卒業研究が進まなくなりますので,そのつもりで.
テーマなどが決まったときに,自分の考えを具現化するための手段として,プログラミングは必須です.プログラミングは研究を行う手段です.そのつもりでソフトウェア演習で学んでください.
そして,ホウレンソウ(報告,連絡,相談)を忘れずに.
研究室の生活は,勉強だけではありません.イベントを月1で企画していますので,積極的に参加できる人,参加できるようになりたい人,企画できる人,企画できるようになりたい人を歓迎します.
疑問や不安がある場合には,前もって講座教員に相談してください.