[学部入学希望者の方へ] |
この研究室では,画像処理・信号処理・CG・インタフェース・センサの技術を応用し,
といったものを実現する技術やソフトウェアの開発を行っています.具体的には研究テーマを見てください.
- 使いやすい
- 分かりやすい
- 効率的
当研究室(学部)は,下記のような誤解をよく受けます.
誤解の例:
- ×入学してCG作品,CGアニメーションの作り方(CGを作るソフトウェアの使い方)を学びたい
- CGソフトウェアを使った作品の作り方を学ぶ授業はありません
- 「CGソフトウェアを作るための技術を開発する」ならあり得ます
- ×入学してゲームの作り方を学びたい
- ゲームの作り方を学ぶ授業はありません
- 何かを学ぶためにゲームを題材にすることはあり得ます
志望理由に,漠然と,
といった動機をよく聞きます.しかし,いわゆる企画やデザイン,映像制作は,本学部のカリキュラムで学習できる内容ではありません.
- ゲームを作りたい
- 映画のような映像を作りたい
きっかけはゲームや映像制作でも良いと思います.しかし,ゲームや映像を作るためのスキル(ソフトウェアの使い方)を身に付けるために入学する,というのは大きな誤解です. そうでないと,入学後に「想像していたところと違った!」と困ることになります. 研究テーマや本学部のカリキュラムをよく見て検討してください.
大学は「勉強」だけでは卒業できません.「勉強」とは,既知の事実について学ぶことです.それらは,本などを調べれば問題や解答が全て書いてあります.
大学生に求められるのは,勉強で学んだ基礎をもとに,自ら未知の問題を見つけてその問題に取り組み,解決する「問題発見・問題解決」能力です.身の回りの物事に対して,常に「なぜ?」という疑問を持ち,調べる習慣を身に付けましょう.
[大学院入学希望者の方へ] |
おおよその内容は,学部と同様ですが,大学院では,特に新規性・有用性を重視した研究を行い,その実証の手段としてプログラミング(言語不問)が必要となります.
卒業研究においては,
といった,研究プロセスを経て進めていますが,さらに,大学院では,
- 問題を発見すること
- 問題解決のための手法・方式を考案すること
- 解決のためのプログラムを作成すること
- その効果を検証し,問題分析を行うこと
を求め,指導しています.
- 広い視野で問題をとらえること
- 学部生の指導を含めた研究活動ができること(リーダー養成)
学部も同様ですが,問題解決のための基本的なプログラミング能力を前提とします.プログラミング未経験者は,その分相当な努力が必要となりますので,入学前の学習をお勧めします.
[学部3年前期本配属希望の学生へ] |
まず,研究テーマを見て考えてください.
研究テーマを見て,自分の希望とする(希望に近い)または興味・関心のあるテーマがあるかどうか調べてみましょう.
学部における目標は,学外における学会発表(全員が必須)としています. そのつもりで指導しますので,高い意識を持って勉学に励みましょう(これが就職にも直結します).